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作者:編輯部

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前言

(本內容獨家授權自多玩遊戲網

DNF裡存在大量理論上的無限連,而這在競技遊戲中是必須禁止的。為避免這樣的情況發生,DNF採用的方式,就是進行「傷害保護計算」,使得其中一方傷害過大的時候儘快脫離「被擊狀態」,也就是所謂的「保護系統」。

目前看來,除了少數幾個BUG可以規避保護系統實現超額傷害之外,保護系統在平衡性方面是成功的,但是由於程式原始碼不公開, 保護系統的具體細節仍有爭議。

這篇文章的目標,在以「定律形式」的方式,深入分析DNF保護系統的架構,對於受多大傷害以多快速度下落、受多大傷害立即起身等定量計算,不再本文的討論範圍內。

在DNF中,「打怪」和「PK」所需要的技巧,可說是天壤之別!


保護系統的七定律:第零定律

第零定律(基本定律)


角色受到浮空攻擊後,進入一般浮空階段,只要接觸地面,即退出浮空,此時即使再受到浮空攻擊,也不會一般浮空;角色倒地後被擊,身體離地輕浮,本文定義為“小浮空”,小浮空中的角色狀態等同於浮空,但是不可能被浮空技打成一般浮空。

例如武鬥升龍拳將對手打成高度浮空,在對手落地前,再追加一個上勾拳,則對手一般浮空;若對手落地,在地面彈了一下,雖然彈得也挺高,但是此時上勾拳擊中,對手也不會一般浮空,而是“小浮空”一下。

掃地攻擊同樣是小浮空,例如格鬥XXXX強制背摔,就是最後一次X導致對手小浮空,然後背摔抓住浮空中的對手。這可能和之前大家習慣的理論不太一樣,但是請姑且接受這種理論,因為後面我們將用這個理論對一些現象作更好的解釋。

*備註:因為第零定律完全是概念,故參照熱力學與黑洞動力學定律的命名方法,命名為第零定律。
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保護系統的七定律:第一定律

第一定律


DNF的保護系統有兩個保護:浮空保護與落地保護,以角色接觸地面為準。

角色浮空與落地,並非看是否在完全落地,而是看是否接觸過地面,不再舉例。

和真人進行一場激烈的PK,可說是DNF最大的樂趣!


保護系統的七定律:第二定律

第二定律


浮空保護加快角色的落地速度,即使角色增重;落地保護使角色從倒地狀態起身,且起身後半秒左右的時間處於無敵狀態

舉武鬥的浮空無限撞為例,撞得差不多了,對手會加速落地。此時繼續掃地攻擊,傷害過大會觸發落地保護,使對手直接起身,且起身瞬間無敵。

格鬥家穿著高跟鞋的飛踢…怎麼看都很痛!



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